↑ Вгору

Реферат на тему

Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії


читати

Переглянути реферат

зберегти

Скачати реферат

друкувати

Друкувати реферат

Реферат

на тему:

Комп’ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії



Зміст

Вступ

Ринок коп’ютерних ігор в Україні

Класифікації комп'ютерних ігор

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Піратство

«Геймери»

Шкідливість ком’ютерних ігор і навпаки…

Висновок

Використана література

Вступ

Розвиток цивілізації у нашому столітті неодмінно йде у парі з розвитком
різноманітних технологій, зокрема комп'ютерних. Комп'ютерний ринок
постійно наповнюється новими, досконалішими програмами, збільшується
швидкість процесорів, об'єм носіїв збереження пам'яті. У цій
технологічній боротьбі не останнє місце займає явище, яке виникло разом
з комп'ютерами, а саме, комп'ютерні ігри.

Перша комп’ютерна гра «Зоряні війни» вийшла у світ 1962 року. Її
завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди і напади ворожих
космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. А з
поширенням у 1970–1980 роках потужніших комп’ютерів електронних ігор
побільшало: пригодницькі ігри, ігри-головоломки, стратегічні ігри та
ігри «екшн». Багато ігор імітують різні види спорту, як от хокей на
льоду чи гольф. Чимало з них здобули високу оцінку громадськості,
оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри «екшн»,
як і ті, що їх називають «шутерами» (стрілялками), часто критикують
через їхній агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор — вибрати зброю
і знищити всіх ворогів: людей та інших істот.

Стає дедалі популярнішим он-лайновий вид комп’ютерної ігри. Що
особливого у ньому? Її персонажами керує не комп’ютер, а гравці, які
через Інтернет одночасно беруть участь у грі. Їх можуть бути тисячі.
Популярність таких забав пояснюється можливістю поспілкуватися з іншими.
Гравці “розмовляють” одні з одними і відчувають себе частиною
всесвітньої родини.

Ринок коп’ютерних ігор в Україні

В Україні щороку зростає кількість людей, що купують комп’ютерні ігри.
Якщо для гравців це просто забавка, то для розробників, виробників та
розповсюджувачів — досить вигідний бізнес.

Світовий ринок комп’ютерних ігор оцінюють в сотні мільярдів доларів. На
Заході один ліцензійний ігровий диск коштує $40–50. Популярну гру можуть
продати накладом від мільйона до кількох десятків мільйонів примірників.

Не дивно, що в розробку гри там можуть легко вкласти кілька мільйонів
доларів. Ця індустрія приносить великі прибутки і державній скарбниці.
Комп’ютерні ігри стали вже й елементом політики. Парламенти західних
країн дискутують щодо законодавчого обмеження насильства в комп’ютерних
іграх або ж стимулювання виробництва ігор як такого.

Ще років 10 тому Україна своїми здобутками у світовій індустрії
електронних розваг похвалитися не могла. Єдиною комерційно успішною грою
від українських програмістів були ”Козаки”. Вона отримала нагороди у
багатьох європейських країнах. Але сьогодні у нас є вже кілька успішних
компаній, які виробляють комп’ютерні ігри і продають їх за кордоном.

В Києві пройшла виставка вітчизняних розробників під назвою ”Територія
ігор”. Вона засвідчила: в нашої ігрової індустрії є великі перспективи

рії є великі перспективи
стати потужною, орієнтованою на експорт галуззю економіки.

— Багато українських проектів уже на рівних змагаються із західними, —
каже один з організаторів виставки й головний редактор журналу
”Gameplay” Сергій Гальонкін, 28 років. — Наприклад, ”В тылу врага-2” чи
”Герои уничтоженных империй”.

Нині в Україні діють 90 професійних студій, які готують близько 100
ігрових проектів міжнародного масштабу. Торік було продано понад 10 млн
ліцензійних копій комп’ютерних іграшок. На думку генпродюсера однієї з
російських компаній Сергія Клімова, до 2008 року Україна й Росія разом
випускатимуть по 10–12 великих і прибуткових ігор щороку.

Харківська команда CRAZY HOUSE зараз працює над національно-свідомим
квестом - "Вій: історія, розказана знову", за Гоголем. У грі
співіснуватимуть "живі" герої (для цього на відео знімали харківських
акторів театру, серед яких, як гордо заявили представники "скаженої
фірми", є кілька заслужених і, навіть, один народний артист) разом із
тривимірними анімованими моделями нечисті. А, наприклад, IRBIS
Development Group створює не менш патріотичний проект "Футбольний
менеджер: серце тренера", присвячений пам'яті Валерія Лобановського...

До слова: Росія нас у ігровій індустрії поки що випереджає. Російські
компанії приваблюють іноземців. Ті або купують їх, або вкладають в них
свої гроші. Наші ж поки що працюють переважно самотужки.

Класифікації комп'ютерних ігор

Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти
умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи
кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має
такий вигляд:

ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;

ігри пригодницькі, типу «quest»;

ігри стратегічні;

ігри, що імітують транспорт;

віртуальне казино.

Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула
популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах,
одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор.
Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom
Ultimate», «Quake» (від 1 до 3), «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D» (усі
випуски), «Half-Life» «Serious Sam» (1 і 2) «Counter Strike» (усі
випуски) і т.і.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з
основних — це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша —
обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким
ідентифікується гравець. Основна ідея гри — припущення, що людина може
пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

Doom-образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи
населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні
роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти — традиційний елемент
культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше — у
кінематографії, зараз — у віртуальних світах. Знайомство з монстрами
починається в дитинстві, при знайомстві з казками і міфологією. Пізніше,
коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш

на дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш
небезпечними, наприклад з романів С. Кінга та з фільмів жахів. Сьогодні
це, все частіше, чудовиська з комп'ютерних ігор.

Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри
військового характеру. У них, як правило, використовується як основа
реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких
ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow» і її варіації, «Hitman» і
багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи
героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх «поганих хлопців».

Комп'ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички.
Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку
формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий
особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом
навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і
дефіциту часу.

Широке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування
гравців. Виникають клуби та проходять міжнародні змагання, наприклад по
грі «Counter Strike».

Гри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з
цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад, «Morrowind»
(1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість
гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями.
Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action», інші набагато
ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and Magic» (2, 3,
4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами
близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic» (6, 8, 9), як
рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі. «Aliens vs
Predator» (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так і всі основні
елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи
групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а, іноді, як у
«Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в
залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в даному
випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття.
Багато дорослих людей, що спробували грати «Чужого» з його незвичайним
зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний
«потрійний» зір «Хижака» легко сприймається усіма. Швидше за все це
пов'язане з особливостями програми, що описує рух цих істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися
до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного
світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі,
відносні, усі залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при
відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке
протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо
тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене
комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові
ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у

а з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у
тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може
знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального
світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій «autosave» та
«save» значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.


Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир»,
інші — «війну», треті — і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до
лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower,
SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark
Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості
назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також
їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.

Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія
шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп'ютерної гри:
людина дивиться на екран монітора і бачить тривимірному просторі макет
місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити,
віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень
квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за
власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь
час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий
досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок
гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на
клітинки як у SimCity, частіше — ні, але наявність структури визначає
усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура — це об'єкт, яким гравець
може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи,
електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від
усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки,
що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі.
Спочатку гравець розставляє свої фігури — загони кінноти, піхоти,
лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у
будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний
показник якості гри — чисельність населення. Коли він перевищує
заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється
можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх
головне — розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він
одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури.
Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати
інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у
цьому випадку тісно пов'язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра
звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку
можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане
неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового

у частину ігрового
часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю
необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього
він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі
свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно
швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі
прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують
ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм
з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з
вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На
початку гри майже усі фігури для гравця — «чорна шухляда». Деяку
інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В
основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді
вони виправдовуються, іноді — ні. В іграх цього типу можливе формування
навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в
умовах дефіциту інформації.

Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки
пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють
людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати
таємниці давно використовують театр, кінематограф і література.
Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну
участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи
глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша,
ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає
шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За
структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й
інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на
сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не
виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра
демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок
гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і
визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе
формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії
імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість
«примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота,
командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують,
більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з
розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки
для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і
процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок,
які необхідні при реальному керуванні технікою.

N

P

P

Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до
реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на

ерма та акселератору (на
клавіатурі), часто навіть без гальма — і змагання на швидкість, не важно
чого, можна починати.

Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад,
найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних
автомобілів та місцевостей для проведення змагань.

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні
ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній
грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному
світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і
багато інших.

Основна відмінність — відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при
використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні.
Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних
іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність
дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з
автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи
результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися
навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не
завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини,
що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім
основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності
від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для
різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить
до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації
внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів
психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти
як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї.

У міру того, як захоплення комп'ютерними іграми стає все більш
глобальним, проблема їх впливу на психіку людини і формування різних
навичок потребує більшої уваги. Для адекватного прогнозування наслідків
комп'ютеризації населення необхідне формування загальнонаціональної
програми дослідження даного феномену.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

— комп'ютерна відеогра, постапокаліптичний шутер від першої особи від
українського розробника GSC Game World, раніше відома як S.T.A.L.K.E.R.:
Oblivion Lost.

Жанр гри виробником визначається як "Survіval-FPS" з елементами RPG:
мається на увазі, поряд з елементами звичайного шутера, наявність
перманентно ворожого до гравця навколишнього середовища, що, відповідно,
повинне істотно ускладнювати умови виживання. Крім того, для досягнення
фіналу гравець змушений виконувати різні завдання, хоча має певну
свободу вибору.

Особливості гри

Відтворена по документальних зйомках територія Чорнобильської зони
розміром в 30 км2.

Графічний движок X-Ray, що дозволяє відображати на екрані до мільйона
полігонів.

Унікальна система штучного інтелекту, яка вирішує, що йому робити при
необхідності. Завдяки цій системі (розробники називають її Artіfіcіal

сті. Завдяки цій системі (розробники називають її Artіfіcіal
Lіfe), поводження комп'ютера стає в міру непередбаченим.

Розвитий мережевий режим, що продовжує концепцію Counter-strike. Три
режими гри: Deathmatch, Team Deathmatch й Полювання за артефактами

Безцензурність — автори вирішили не відмовлятися від матів, і вони
вільно фігурують у грі під час палких перестрілок.

Ілюзія абсолютної свободи дій (варто придивитися і стає ясно, що сюжет —
лінійний, хоча й розгалужений з метою реалізації різних варіантів
фіналу).

Багатий арсенал зброї, різновид монстрів, екіпірування.

Цікаві факти

S.T.A.L.K.E.R. — одна з тих ігор, що найбільш довго розроблялися (6
років). Реліз гри переносили дуже багато разів.

Відповідно до рейтингу британської організації ELSPA проект
«S.T.A.L.K.E.R.» за станом на 24 березня 2007 року займає восьму позицію
в мультиплатформенному чарті продажів («Козаки: Європейські війни» у
свій час — дев'яте), і перше — серед ігор для РС.

У сюжеті гри спостерігається помітне (хоч і дещо віддалене) слідування
сюжету роману братів Стругацьких «Пікнік на узбіччі»: Зона, назви
аномалій, артефакти, сталкери, Виконувач бажань… Але даний факт не
підтверджується ні у фінальних титрах, ні в інших джерелах.

Початковою назва гри була «S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost», яку
літературно можна перекласти як «повне забуття». Але у 2004 році назву
змінили на «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chornobyl» для легшого розуміння
назви гри.

За сюжетом гри 2-га катастрофа на ЧАЕС сталась 13 квітня 2006 року,
тобто за 13 днів до 20-ї річниці реальної катастрофи.

У Чорнобильській зоні насправді час-від-часу шастають мародери-сталкери,
які виносять радіоактивно заражені предмети: мотори, картини, статуетки…

Саундтрек до гри створювала українська мелодік-дез група FireLake і
Володимир «MoozE» Фрей.

Піратство

Піратство — дії спрямовані на протиправне використання об'єктів
інтелектуальної власності, що належать іншим особам, умисно вчинені
особою, яка розуміє протизаконний характер цих дій, з метою отримання
матеріальної вигоди.

Нелегальне поширення комп'ютерних ігор має свою спеціфіку - зазвичай в
іграх застосовують специфічні види захисту, з прив'язуванням копії гри
до носія (CD або DVD диску). Для здолання обмежень використовуються як
зламані версії файлів, так і спеціальні емулятори зчитувачів CD або DVD
дисків.

Часто пірати виконують локалізацію гри (зазвичай неякісно, тільки
субтитри, без озвучування), тоді як офіційна локалізація ще не
з'явилась, або взагалі ще не вийшла на теріторії конкретної країни.

Також існує практика випуску піратських збірок, тобто запис на один
носій кількох ігор, що не є розрахованими на це. Часто у цих випадках
вирізаються не життєво важливі частини гри, наприклад відеоролики та
озвучування персонажів.

У сфері сучасних ігрових приставок існує так звана практика «чіповки»
(англ. chip - мікросхема, чіп) - тобто пірати модифікують схему
приставки таким чином, що вона набуває можливості виконувати піратські
копії ігор.

«Геймери»

Бурхливий, хоча для більшості українців і непомітний, розвиток ігрової

хливий, хоча для більшості українців і непомітний, розвиток ігрової
індустрії сприяє появі нового молодіжного прошарку ”геймерів”. Тобто
людей, які більшість свого вільного часу проводять за комп’ютерними
іграми. Ці переважно грають лише для свого задоволення. Однак останнім
часом з’являються й такі, що грають професійно й заробляють на цьому
непогані гроші. Це так звані кіберспортсмени. Вони беруть участь у
різноманітних турнірах та чемпіонатах, борються за призові. Такі
змагання щороку проводять в десятках країн. Вони нічим не відрізняються
від класичного спорту: тут існують свої правила й професійні судді,
призові місця і фонди, кубки і нагороди, свій особливий спортивний
азарт.

Тисячі гравців із десятків країн щорічно збирає олімпіада під назвою
”Всесвітні кібер ігри”. Національні збірні міряються між собою силами у
віртуальному просторі з різноманітних ігрових дисциплін: починаючи від
”стрілялок” і закінчуючи стратегічними іграми, автомобільними гонками і
комп’ютерним футболом. Недавно вперше за весь час проведення цих змагань
до призерів чемпіонату потрапив українець Михайло Новопашин, 20 років.
Він завоював бронзову медаль і $8000 призових. Переможці у різних
номінаціях отримали від 20 до 25 тис. доларів.

Отже, любов до комп’ютерних ігор може стати престижною і прибутковою
професією. Але треба пам’ятати, що надмірне захоплення іграми може
призвести до трагічних наслідків. Так, нещодавно в Південній Кореї від
серцевої недостатності помер 28-річний ”геймер” — просто перед
монітором, без відпочинку просидівши за іграми майже 50 годин.

Шкідливість ком’ютерних ігор і навпаки…

Як значає президент Національного інституту дослідження впливу медіа на
сім’ю, «частина ігор має антисоціальний характер і пропагує насильство,
секс, брутальну мову тощо. На жаль, власне такі ігри найбільше люблять
діти віком від 8 до 15 років».

Під час одного дослідження, що проводилось у США, виявилося, що майже 80
відсотків популярних серед молоді відеоігор містять сцени насильства. Це
вже не просто ігри, а навчальні засоби. Ми вчимо дітей спускати курок...
Але ми не попереджаємо їх про наслідки таких дій у реальному житті.

Протест громадськості проти насильницьких ігор лунає ще з 1976 року,
коли з’явилася гра для ігрових автоматів «Смертельні гонки». Суть її в
тому, щоб переїхати пішоходів. Вигравав той, на чиєму рахунку було
найбільше жертв. У грі «Автоармагедон» гравець пройде усі рівні тоді,
коли переїде або уб’є 33000 чоловік. Жертв можна не лише чавити
колесами, забризкуючи їхньою кров’ю вітрове скло, їх можна поставити на
коліна й змусити просити пощади або ж довести до самогубства. А якщо
хочете, то можете розчленувати їх.

У Німеччині в жодному магазині ви не знайдете, наприклад, "Quake III".
Вони заборонені законом. 6 вересня 2002 року Греція прийняла закон, що
забороняє грати в будь-які комп'ютерні ігри в публічних місцях. 25
вересня закон відмінили.

З иншого боку, опубліковане дослідження професора Талмеджа Райта і його
колеги Пола Бріденбаха з університету Лойоли в Чикаго, де вони

рситету Лойоли в Чикаго, де вони
досліджують поведінку ґеймерів. Їх результати розходяться з думкою, що
жорсткі комп'ютерні ігри - неодмінно зло. Навпаки, ігри допомагають
збудувати стосунки у звичному житті і навчають ефективній командній
роботі. За інформацією журналу Business, в жовтні 2002 року було
зареєстровано мільйон сімсот тисяч гравців в "Counter-Strike" (цю гру
вони взяли для дослідження. Це мережева командна розвага: зустрічаються
дві команди - терористи і контртерористи).

Згідно з їхніми дослідженнями гра - це не життя. "Жоден гравець не став
би переносити насильство з гри в реальне життя. Найчастіше відбуваються
дві речі: по-перше, люди в іграх відтворюють те, чому навчилися в
звичному житті, по-друге, гра для них - місце безпечних ігрових
експериментів, де долаються, випробовуються засвоєні моделі поведінки,
де вони без особливого ризику виходять за рамки звичних соціяльних
ролей, тому що у віртуальному світі це можна робити безпечно. Зміст гри
може бути шкідливим. Для гравців важливий ігровий процес, а не
жорстокість. Принцип, за яким діють виробники ігор, простий: рекламуй
свій продукт і продавай гру. Усі розуміють, що жорстока гра краще
рекламується і продається. Це індустрія з оборотом у 10 мільярдів
доларів у рік. Тут заробляється більше грошей, ніж в американській
кіноіндустрії. У грі "Desert Storm" американські солдати вбивають
іракських. Так, наприклад, ця гра була випущена десять років напередодні
операції "Буря в пустелі". У цьому є елемент пропаганди. Це важливо
розуміти, адже американські військові пов'язані з ігровою індустрією і
Голівудом. При цьому в іграх багато хорошого. Ігри об'єднують, збирають
друзів, дають їм можливість щось робити разом. Конфлікти в ігровому
клубі розв'язуються через спеціяльну гру-дуель: це як баскетбол або
футбол, як звичний спорт. Знову ж таки, не гра - причина агресивної
поведінки, вона сформувалася до гри. Виходить, що жорсткі комп'ютерні
ігри швидше звільняють психічну енергію, накопичену у звичному житті. З
його точки зору, навіть гру в шахи або казки Андерсена можна назвати
жорстокими. Німецький нейрофізіолог Манфред Фаль з університету Бремена
стверджує: "Сам мозок міняється в результаті гри. Збільшується кількість
зв'язків між нейронами, вони починають працювати ефективніше".

Системи віртуальної реальности не так давно стали використовуватися
психіятрами для лікування різних фобій.

Сучасна комп’ютерна гра – це багатофункціональна програма, яку
використовують не тільки з розважальними, а й із навчальними та
пропагандистськими цілями.

Під час підготовки кадрів для збройних сил США вже кілька років
застосовують певні комп’ютерні забавки: солдати й офіцери грають у
“стратегії”, “симулятори” та “квести”, щоб отримати знання й навички,
які придадуться за реальних умов. Наприклад, Центр підготовки танкістів
The Armor Fort Knox отримав створену спеціально для навчання офіцерів
версію комерційного “симулятора” Janus. Військовий коледж The Army
Command and General Staff College тренує своїх курсантів за допомогою

їх курсантів за допомогою
стратегічної гри Decisive Action, навчаючи їх проведення військових
операцій у масштабі корпусів і дивізій, а Microsoft Flight Simulator
використовують для навчання курсантів у 65 військових школах, де готують
пілотів ВМФ США.

Висновок

Зі всього вищесказаного можна зробити висновок, що комп'ютерна гра
оцінюється двояко ,як така, що вчить жорстокости (у випадку жорстоких
ігор), або як така, що розвиває концентрацію, увагу. Без сумніву,
комп'ютерні ігри є квінтесенцією сучасних знань і технологій, проте
найбільшу дію вони можуть надати не в духовній, не в інтелектуальній, а
в емоційно-тілесній сфері.

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не
завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини,
що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім
основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності
від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для
різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить
до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації
внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів
психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти
як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї.

Використана література

HYPERLINK "http://www.gazeta.lviv.ua/articles/2005/07/26/7274/"
http://www.gazeta.lviv.ua/articles/2005/07/26/7274/

HYPERLINK
"http://www.kosivart.com/index.cfm/fuseaction/hutsul_land.computer-depen
dence/year/2006/"
http://www.kosivart.com/index.cfm/fuseaction/hutsul_land.computer-depend
ence/year/2006/

HYPERLINK
"http://uk.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl"
http://uk.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl

HYPERLINK "http://www.sde.org.ua/Slovo/1_06/art13.htm"
http://www.sde.org.ua/Slovo/1_06/art13.htm

HYPERLINK "http://www.gpu.ua/index.php?&id=136868&eid=240"
http://www.gpu.ua/index.php?&id=136868&eid=240

HYPERLINK
"http://uk.wikipedia.org/wiki/Піратство_(інтелектуальна_власність)"
http://uk.wikipedia.org/wiki/Піратство_(інтелектуальна_власність)

HYPERLINK
"http://www.knukim.edu.ua/conferences_2004_proceedings_tserkovnij.htm"
http://www.knukim.edu.ua/conferences_2004_proceedings_tserkovnij.htm

PAGE \* MERGEFORMAT 15


© 2013 Alive-inter.net Про сайт Зворотній зв`язок Відмова від відповідальності