↑ Вгору

Реферат на тему

Програма для роботи з відео Macromedia Director


читати

Переглянути реферат

зберегти

Скачати реферат

друкувати

Друкувати реферат

Програма для роботи з відео Macromedia Director

План

1. Короткий огляд Macromedia Director.

1.1. Ідея Macromedia Director.

1.2. Фільм.

1.3. Мітки (The score).

1.4. Сітка (The Cast).

1.5. Інспектор вікон (Inspector Windows).

1.6. Інспектор поведінки.

2. Переваги та недоліки Macromedia Director

2.1. Обмеження Director-a.

2.2. Переваги використання Director-a.

3. Етапи створення проекту в Macromedia Director

3.1. Створення допоміжних документів

1. Короткий огляд Macromedia Director.

1.1. Ідея Macromedia Director.

Задачі в Director основані на метафорі виробництва гри чи фільму, який є
корисним для людей, які розпочинають роботу з програмою. Уявіть, що Ви
створюєте фільм для великої голлівудської студії. Перш за все, Ви хочете
дізнатись, про що саме фільм і що там має трапитись. Обдумайте це як
визначення фільму. Після того, як Ви визначили, про що буде фільм, Ви
вирішуєте, де Ви будете його знімати. Вірний вибір може зробити фільм
чудовим. Також дуже важливо правильно підібрати акторів. Вірний
розрахунок може перетворити фільм у блок-бастер (дорогий фільм). І не
забудьте про реквізит, який будуть використовувати актори; його також
потрібно врахувати. Кінець-кінцем, вам необхідний сценарій, який
визначає, що має відбуватися і коли. Сценарій визначає все, розпочинаючи
з діалогів і рухів та закінчуючи оточуючим середовищем. Director
застосовує схожі ідеї і надає Вам можливість використовувати їх для
створення мультимедійного проекту. Подібним чином справжній директор
створює художній фільм.

1.2. Фільм.

Частини, що складають проект в Director, називаються фільмами. Фільм
містить інформацію, необхідну для перегляду проекту кінцевим
користувачем. Всі Direсtor-проекти розпочинаються з фільму; для деяких
проектів необхідний лише один фільм; інші використовують декілька. Фільм
є головним файлом, що зберігається на диску. Director-фільм має ім'я
файлу з розширенням .dir. Навіть якщо фільм виготовлений на Macintosh,
все одно він буде мати таке розширення, оскільки це спрощує
Windows-машинам програвати такі фільми. Проектувальник (projector)
створюється з файла фільму для відтворення на комп'ютері кінцевого
користувача. Він також може бути стиснений у Shockwave фільм для
розповсюдження через Internet. Сцена (stage) - це те, що буде бачити
епізодичний користувач фільму (див. мал. 1.1). Це те місце, де
з'являються весь текст і зображення. Всі об'єкти на сцені називаються
спрайтами. Мітки (score), які будуть описані в наступній секції,
контролюють їх позицію та розподіл в часі.



Мал. 1.1 Сцена - місце, де автор фільму розміщує спрайти, які з'являться
при відтворенні картини.

Коли Ви створюєте фільм в авторському режимі, сценою є власне вікно
програми Director. Пам'ятайте, що кінцевий користувач фільму побачить
сцену лише тоді, коли проектувальник (projector) чи Shockwave
встановлений на його комп'ютері. Колір фону сцени задається як в режимі
палітри, так і в режимі RGB. Його розмірність, широта і висота,
виражається в пікселях. Загальноприйняті розміри для фільмів - 512x384,

Загальноприйняті розміри для фільмів - 512x384,
640x480, and 800x600. Вони відповідають стандартним розмірам екрану і
підтримують стандартне 4:3 форматне співвідношення (співвідношення
ширини до висоти). Проте сцена може мати також любе інше розширення.
Єдиним обмеженням є те, що ширина повинна бути кратною 16. Створювач
фільмів може також визначати позицію сцени на екрані. Як правило,
позиція визначається розміщенням верхнього лівого кутка сцени на екрані,
також в пікселях. Більш поширеним є розміщення сцени в центрі екрану.

1.3. Мітки (The score).

Спрайти на сцені визначаються за допомогою параметрів в вікні міток
(Score window). Вертикальний вимір мітки (score) визначає рівні, які в
Director називаються доріжками (чи каналами). По замовчуванню, спрайти в
доріжках з найбільшим номером з'являються на вершині спрайтів в доріжках
з меншим номером на сцені (наприклад, символьні спрайти на вершині
фонового спрайта). З 7-ї версії доступно до 1000 доріжок. Може бути лише
один спрайт в кожній доріжці на кадр фільму. Час розвивається зліва
направо в мітці (score) і визначається кадрами. Коли програється фільм,
відтворююча головка рухається від кадрів з меншими номерами до кадрів з
більшими номерами. Час, на протязі якого спрайт знаходиться на сцені,
визначений його початковим і кінцевим кадрами, називається інтервалом
спрайта. Інтервал спрайта може змінюватися від одного кадру до всіх
кадрів фільму (див. мал. 1.2.).



Мал. 1.2. Інтервали спрайтів з'являються у вигляді горизонтальних
полосок в доріжці мітки.

Director відтворює кадри по старшинству. Використовуючи поведінки
(behaviors) чи LINGO, автор фільму може контролювати порядок, в якому
будуть відтворюватися кадри. Наприклад, може бути корисно зациклити
серію кадрів доки не зустрінеться певна умова, така як натискування
клавіші миші користувачем чи проходження певного проміжку часу. Мітка
(score) також має спеціальні доріжки у верхній частині: для ритму
фільма, поточної палітри, змінних ефектів і звуків.

1.4. Сітка (The Cast).

Різноманітні зображення, складові сітки, з'являються у вікні сітки (див.
мал. 1.3.). Вікно сітки за кожним об'єтком фільму закріплює його
область. Сітка може містити зображення, звуки, фільми, текст і
Lingo-скрипти. Складові сітки або створюються в Director, або
імпортуються з зовнішніх файлів.



L

и

и

-Мал. 1.3. Сітка складників фільму розташовується в вікнах сітки.

Фільм може містити множину сіток, кожна сітка може мати необмежене число
складових сітки. Сітки можуть існувати внутрішньо чи можуть бути
зовнішніми до фільму як окремі файли. Зовнішні сітки можуть бути
спільними для різних фільмів, що забезпечує значну зручність.

1.5. Інспектор вікон (Inspector Windows).

Різні типи спрайтів мають різні інспектори вікон, котрі відображають
інформацію про текст, зображення і поведінки (behaviors). Деякі
властивості можна змінити прямо у вікні інспектора. Створювач фільму
може легко побачити важливу інформацію про спрайт в кожній рамці сітки
спрайтів.

1.6. Інспектор поведінки.

Інспектор поведінки.

Поведінку (сценарій дій), прикріплену до спрайта, можна побачити у вікні
Інспектора поведінки (див. Мал. 1.4). Тут Ви можете змінювати порядок
дій на спрайтах, отримати доступ до властивостей поведінки чи редагувати
підкреслений LINGO скрипт.



Мал. 1.4 Поведінки спрайта разом з їх властивостями та скриптами
доступні у вікні інспектора поведінки.

Прості поведінки можуть створюватися прямо в Інспекторі Поведінки, без
написання Lingo скриптів. Просто потрібно вибрати відповідні дії для
нової поведінки. Більш детальне викладення у розділі 7 "Використання
Поведінок".

2. Переваги та недоліки Macromedia Director

Розробники повинні наполегливо застосовувати всі доступні на ринку
інструментальні засоби мультимедіа перед початком проекту. Кожна
програма має свої слабкі і сильні сторони, які впливають на її
застосування для того чи іншого проекту. Наступні дві секції розглядають
слабкі місця Director-a.

2.1. Обмеження Director-a.

Зі всіма просуненнями в можливостях на протязі років, Director все ще
має ряд обмежень. Більшість з цих обмежень пов'язані з розробкою:
Director вже є універсальним інструментом, добавлення нових опцій може
призвести до деградації якості і виконанні. Що ж саме Director не в
змозі виконувати? Director може використовуватись на різних платформах,
незалежно від hardware. Основні функції програми вилучаються з
операційної системи для досягнення гнучкості. Проте розробники ніколи не
зможуть досягнути такої ефективності при використанні Director як при
використанні мов Assemler чи С/С++. Відтворення фільмів можливе лише на
Windows чи Macintosh комп'ютерах, навіть при наявності Shockwave.
Director може створювати проекти лише для цих операційних систем.
Director не може створювати 3-х вимірних зображень.

2.2. Переваги використання Director-a.

Директор є рентабельним. Хоч його ціна може показатися високою в
порівнянні з аналогічними комерційними пакетами програм, але це є дійсно
вигідно для развитку програмного забезпечення, тому що це забезпечує
широкий спектр дуже добре підтриманих особливостей. А порахувавши
скільки би це коштувало, щоб створити інструмент типу Director з нуля,
то Director - просто знахідка. Також можна зазначити такі сильні сторони
Director:

1) проектування швидке і завдяки вдалому інтерфейсу дуже просте, можна
легко експерементувати (швидкий зворотній зв'язок);

2) працює як під Windows так і під Macintosh з однією структурою
(зроблені фільми під Macintosh можна переглядати і під Windows);

3) велика кількість користувачів Director(є з ким порадитися, якщо
виникає необхідність);

4) хороша інформаційна підтримка (є багато сайтів на яких можна знайти
вирішення своїх проблем з Director);

5) економічність так як не потрібно створювати лабораторій сумісності і
не потрібно лишніх витрат на підтримку клієнтів (працює незалежно від
апаратного забезпечення);

6) з допомогою Shockwave дуже добре використовувати в Internet
розробках.

3. Етапи створення проекту в Macromedia Director

3.1. Створення допоміжних документів

3.1. Створення допоміжних документів

Щоб створювати проект Вам необхідні деякі документи. Часто ці документи
схожі на марну трату часу для їх створення. Але їх корисність перевищує
затрати на їх створення. Це такі документи:

1) документ Концепції;

2) документ Дизайну;

3) функціональна специфікація;

4) графік виконання.

Але не варто вже занадто займатися цими документами, бо головна задача
це створення проекту.

Перший документ - це документ Концепції. Він визначає головну ціль
проекту. Після початкової ідеї та обговорення повинен з'явитися документ
Концепції (приблизно 1-2 сторінки). В цьому документі ви повинні описати
проект в декількох реченнях не вдаючиись до подробиць.

Після створення документу Концепції і ухвалення проекту настав час
проектувати більш детальніше створивши документ Дизайну. В ньому проект
розписується більш детально (кількість екранів, переходи між ними, їхні
макети і т.д.). В ньому повинні бути приблизно такі розділи:

1) вступ;

2) навчальні цілі (якщо є);

3) історія (якщо є);

4) Flowchart чи діаграма зв'язків між екранами;

5) екранні дизайни;

6) глобальні елементи.

Далі в функціональній специфікації описуються всі моменти створення
проекту - це ще більш детальніший опис.

Потім для організації роботи створюється графік, в якому вказується в
які строки, хто і що повинен зробити. Цей графік включає такі стадії:

1) затвердження Концепції;

2) проектний дизайн;

3) виробництво ресурсів;

4) програмування;

5) випробовування.

В межах цих стадій повинні бути проміжні звіти.

Сергій Дидюк, Олександр  Черемшинський. Macromedia Director. 26.03.2001



© 2013 Alive-inter.net Про сайт Зворотній зв`язок Відмова від відповідальності